por Alejandro de Pourtales
20 Noviembre 2013

del Sitio Web PijamaSurf

 

 


Descubre la posibilidad de crear entidades meméticas

y de relacionarte con seres culturalmente creados

que llegan a tener una existencia autónoma.
 


El lenguaje

es un virus del espacio.
-William Burroughs
 

 

En nuestra vida diaria no sólo interactuamos con entidades físicas y objetos sólidos, sino que nos movemos en un espacio poblado por seres hechos de información que, para nuestra mente, llegan a ser tan reales e influyentes como los personajes de carne y hueso.

 

Estas entidades son lo que Philip Farber llama "entidades meméticas", que aunque no habitan una casa como tú y yo, habitan la noósfera, una dimensión de ideas y conciencia, y se distribuyen a través de historias, relatos, poesía, invocaciones y arquitectura (física y digital).

El concepto de "meme" fue desarrollado curiosamente por el líder de los ateos y gran materialista Richard Dawkins como un concepto análogo al gen, para entender cómo se propagan las ideas dentro de una cultura: casi como organismos vivos, mutando y auto-replicándose.

 

En la magia existe de manera similar el concepto de 'egregor', que sirve para significar una idea que cobra vida e incluso adquiere rasgos distintivos como los propios de una persona.
 

 

 

 

 

 


La teoría de la memética sirve para entender que más allá de la existencia objetiva, en la realidad física de alguna entidad o idea, su existencia puede comprobarse a través de su influencia en sus huéspedes, como un virus o como alguno de esos objetos cósmicos de materia oscura.

 

Así, por ejemplo, no sabemos si existió físicamente en el espacio algún dios o extraterrestre llamado Jehová, pero podemos saber que sí existió esta entidad en la mente de las personas e incluso medir su influencia de manera material:

todas las guerras que provocó, el desarrollo tecnológico que propició, etc.

Existen también, por ejemplo, personajes que fueron personas históricas y que luego se convirtieron en entidades meméticas, como es el caso de Jesús, de cuya persona poco sabemos pero de cuya entidad memética hemos compilado toda una biblioteca transpersonal de saberes con diversas acepciones.

 

No sabemos casi nada en realidad de esta persona mítica que habitó hace más 2000 mil años en Galilea, pero todos tenemos con nosotros, habitando en un espacio neuro-informático, la imagen de este hombre deificado de cabello largo, de extracción judía, que realizó una serie de milagros y dejó una serie de enseñanzas, una imagen que, según el remix memético, también puede estar hospedada en nuestra psique como una figura relacionada a la manipulación del poder religioso.

De manera similar tenemos figuras como George Washington o Benito Juárez (o los Niños Héroes, que lo mismo podrían ser Alvin y las Ardillas) en México y seguramente la mayoría de los próceres de tu país de origen.

 

Nuestros héroes reverenciados, con los que convivimos desde la infancia, son sobre todo una mezcla de lo que sucedió en sus vidas con la forma en la que fueron integrados a la historia sirviendo a una agenda política, y así su entidad memética, la sustancia de leyenda, se va configurando como un personaje que quizás poco tiene que ver con los hechos objetivos, pero que se vuelve aún más real (en tanto que se realiza en más personas), aún más influyente al propagarse en la mente colectiva (que le confiere persistencia de existencia).

 

Todo esto nos hace preguntarnos, a fin de cuentas, qué es más real, la vida de una persona o la entidad memética a través de la cual permanece:

ars longa, vita brevis...

Philip Farber nos recuerda que el bestiario o panteón de las entidades meméticas no sólo está conformado por los dioses o personajes históricos, sino también los personajes de ficción ocupan un lugar en la mente o en el espacio memético similar a los dioses en la actualidad.

 

Por ejemplo, Sherlock Holmes, que ya es una entidad memética, reinterpretada, pero que mantiene ciertas características constantes a lo largo de sus diferentes encarnaciones.

En su libro Meta-Magick - The Book of Atem, Farber invita a los lectores a participar en un ejercicio de creación memética, dando a luz en la noósfera a la entidad llamada Atem, una especie de egregor o tulpa hecha a través del pensamiento o de la energía psíquica de los participantes.

 

Este ejercicio nos recuerda el atisbo del mago británico Aleister Crowley, que, haciendo experimentos con los espíritus de la goetia y de la magia salomónica, notó que para fines prácticos no había diferencia entre si estos espíritus existían fuera de su mente o eran parte de una especie de configuración o arqueología neurológica.

 

Farber habla sobre Atem, una especie de dios egipcio pop-posmoderno hecho con nuestros pensamientos:

Atem es una entidad autocreada en la que mentes humanas pueden participar.

 

Está creada, sobre todo, por el pensamiento, por la atención de cualquiera que considere a Atem por un momento. Esto podría parecer un concepto novedoso, sin embargo, hay precedentes a lo largo de la historia.

 

Las corrientes filosóficas, las ideologías políticas, las creencias religiosas, las estructuras corporativas, las formas de gobierno y muchas cosas más también dependen de la atención humana para existir, y tienen habilidades construidas internamente para perpetuarse, para incluir a más humanos, e incluso para reproducirse.

 

Estas formas de pensamiento autorreplicantes, para nuestro propósito aquí, son llamadas entidades meméticas.

 

La democracia es una entidad memética, como lo son el aikido, la terapia conductual, el jazz, Buda, Belcebú, Sherlock Holmes, la lengua inglesa y Atem. Son patrones de información que actúan con autonomía a lo largo del tiempo e interactúan con los humanos en muchos niveles.

 

Todos los ejemplos dados aquí se vuelven manifiestos a través de su interacción con las mentes humanas (algunos, obviamente, a través de un individuo, otros, menos obviamente, a través de cambios en la cultura).

Lo interesante de las entidades meméticas es sobre todo una conciencia lúdica de que interactuamos en espacios habitados por seres hechos de información que van aglutinándose según la forma en la que dialogamos e interactuamos culturalmente.

 

También la conciencia de que el lenguaje, al menos en este mundo informático, es esencialmente creador, así cada palabra y cada concepto que ideamos es una semilla que puede germinar y acabar manifestando entidades tan legendarias como,

el Pato Donald, Buffalo Bill, los Illuminati, el Quark Discreto o el Monstruo del Espagueti Volador.